Главная » Кейсы » Игровая викторина РЕХАУ с рандомайзером для выбора победителей

Игровая викторина РЕХАУ с рандомайзером для выбора победителей

Кастомная игровая механика для квизов, розыгрышей и промоактивностей

Цель проекта — управление поведением целевой группы участников через изменение статуса в игровой механике. Это позволяет расширять аудиторию, повышать ее интерес или лояльность не через стандартные скидки, а через пользовательский опыт и статусность. Для этого была создана игровая механика, которую можно запускать в разных цифровых каналах: внутри мессенджеров MAX и Telegram, VK, в веб-виджете на сайте или в формате мини-апп. При этом логика игры, сбор данных и выбор победителей должны работать централизованно — независимо от точки входа пользователя.

Для проекта была реализована интерактивная викторина с розыгрышем призов. Участник проходил 9 вопросов, выбирал ответы в брендированном интерфейсе и получал баллы за правильные варианты.

После прохождения игры все данные автоматически сохранялись в таблицу: ответы, итоговый результат, дата участия, источник входа и дополнительные поля. Затем по этой таблице запускался рандомайзер, который выбирал победителей по заранее заданным правилам.

В результате обычный розыгрыш превратился в полноценную игровую механику: с вовлечением пользователей, понятной логикой начисления баллов и автоматическим выбором победителей.

Проблема

Клиенту нужно было провести активность с розыгрышем призов, но простой опрос или форма не решали задачу.

Важно было сделать механику, которая:

  • выглядит как отдельная брендированная игра;
  • вовлекает пользователя через вопросы и баллы;
  • автоматически собирает результаты;
  • позволяет выбрать победителей без ручной обработки;
  • фиксирует источник входа участника;
  • может запускаться из разных каналов, не привязываясь к одному мессенджеру.

Ключевой вызов:

Сделать не просто форму, а игровую механику, где результаты сразу готовы для честного и прозрачного розыгрыша.

Решение

Мы реализовали кастомную викторину с визуальным интерфейсом, системой баллов и автоматической записью данных в таблицу.

Участник видел вопрос, варианты ответа, прогресс прохождения и кнопку подтверждения. После каждого ответа система фиксировала результат, а после завершения игры сохраняла итоговые данные.

На основе собранной таблицы запускался рандомайзер. Он выбирал победителей не случайно среди всех участников подряд, а по заданным группам баллов.

Что было сделано

1. Игровой интерфейс викторины

Викторина была оформлена как отдельный экран с фирменным визуалом: логотипами, карточкой вопроса, вариантами ответа, прогрессом и состоянием выбранного варианта.

Пользователь не заполнял стандартную анкету, а проходил небольшую игру. Это повысило вовлечённость и сделало механику более запоминающейся.

2. Начисление баллов за ответы

За каждый правильный ответ участник получал баллы. Итоговый результат сохранялся вместе с баллами по всем вопросам.

Баллы использовались не только как показатель прохождения, но и как условие для дальнейшего розыгрыша.

3. Сбор результатов в таблицу

Все прохождения автоматически записывались в таблицу.

В ней отображались:

  • ID участника;
  • имя;
  • источник входа;
  • ответы на вопросы;
  • итоговые баллы;
  • дата прохождения;
  • контактные данные;
  • дополнительные поля для обработки.

Организаторы получили единую базу участников, где сразу видно, кто как прошёл викторину и из какого канала пришёл.

4. Рандомайзер для выбора победителей

После завершения активности по таблице запускался рандомайзер.

В этом кейсе логика выбора была настроена по группам баллов:

  • 1 победитель среди участников, набравших 9 баллов;
  • 3 победителя среди участников, набравших 8 баллов;
  • 1 победитель среди участников, набравших 7 баллов.

Такой подход позволил сохранить элемент случайности, но при этом учитывать результат прохождения игры. Победители выбирались автоматически внутри нужных групп, без ручной сортировки и дополнительной проверки.

Результат

Клиент получил готовую механику для проведения викторины и розыгрыша призов.

Участники проходили игру в удобном брендированном интерфейсе, набирали баллы и оставляли данные. Организаторы видели все результаты в таблице и могли запустить рандомайзер по заранее согласованным условиям.

Главный результат — розыгрыш стал управляемым: данные собирались автоматически, правила выбора были понятными, а победители определялись без ручной обработки.

Масштабируемость решения

Эта механика подходит не только для одной викторины. На её базе можно запускать разные игровые форматы:

  • квизы;
  • конкурсы;
  • промоакции;
  • розыгрыши;
  • активности на мероприятиях;
  • брендированные игры с баллами;
  • механики с несколькими группами победителей.

Можно полностью менять вопросы, дизайн, количество баллов, условия победы и правила рандомайзера. При этом основная логика остаётся прежней: пользователь проходит игру, данные сохраняются в таблицу, победители выбираются автоматически.

Дополнительное преимущество

Metabot как инфраструктура, спроектированная для долгоживущих проектов (Temporal Runtime), идеально походит для реализации подобных механик, позволяющих при желании контролировать статус участника на протяжении недель или месяцев

Механика не зависит от конкретного мессенджера. Её можно запускать через разные точки входа или использовать как самостоятельную страницу: внутри чат-ботов в VK, MAX и Telegram, как веб-виджет на сайте или как отдельный мини-апп.

Для пользователя это просто удобная игра. Для организатора — единая система сбора результатов и выбора победителей, независимо от того, откуда пришёл участник.

Такой формат удобно использовать на сайте, в промокампаниях, внутри чат-ботов, в мини-и нативных приложениях, а также в интеграциях с внешними кастомными сервисами. Меняется только точка входа, а сама игровая механика и рандомайзер остаются едиными. 

Кому подходит

Такое решение подойдёт компаниям, которые хотят проводить интерактивные активности с розыгрышами и понятной логикой выбора победителей.

Особенно полезно для:

  • брендов и промоакций;
  • организаторов мероприятий;
  • конференций и форумов;
  • B2B-активностей;
  • обучающих платформ;
  • программ лояльности;
  • маркетинговых кампаний с вовлечением аудитории.

Один раз собранная механика становится основой для серии игровых активностей: от простой викторины до полноценной промокампании с аналитикой и автоматическим выбором победителей.